• Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Фпс игрового сервера
SoloДата: Пятница, 14.10.11, 00:55 | Сообщение # 16
Репутация: 103
Статус: Offline
БЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ!!!!!!!!!!!!!!!

ЭТО СВЕРШИЛОСЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Информация последует чуть позже. Щас мне нужно проверить одну вещь... фактически существует вероятность, что с удалением данного параметра в додсе теперь всегда будет 100... и тогда я очень серьезно нафейлил со всем европейским коммьюнити biggrin

вероятность мала, но пока я не обновлю один из серваков.. я не могу быть уверен.
просто скажу одно.. это то чего я больше всего ждал эти 1.2 года!!!!!!!!


Зашел в додс на 15 минут - баттхёрта на полгода © Kermit

 
sokДата: Пятница, 14.10.11, 01:27 | Сообщение # 17
Репутация: 34
Статус: Offline
Да, я тут немного порылся по технической стороне вопроса, уже оказывается давно тему поднимали типа "мифы 1000-фпс серверов"
В общем грубо там суть в том, что фпс сервера выше чем его тикрейт, не дает никакого выигрыша, единственное условие - это должен быть стабильный фпс.
Как подтверждение приводится цитата из переписки одного из программистов для сорсмода с разработчиком из вальве:
Quote (Gary Stanley (gary@dragonflybsd.org))

Is a FPS that important performance factor?

Quote (Alfred Reynolds (Alfred@valvesoftware.com))

The server FPS is simply cycles / time, where time is from
gettimeofday(), with some bounds on the minimum usleep so making the
usleep actually less will crank up the server FPS (but not the
simulation HZ, so the game isn't actually faster, for Source engine
games).

Quote (Gary Stanley (gary@dragonflybsd.org))

Is there any benefit at all to running higher server FPS anyways on the
source engine?

Quote (Alfred Reynolds (Alfred@valvesoftware.com))

Nope, especially if the tick rate is below the FPS.


То есть фпс сервера не есть его производительность, а просто частота, с которой сервер обрабатывает (условно) координаты игроков. Упрощенно, с каждым тиком сервера происходит синхронизация информации на сервере с информацией от игроков.
Для примера мы настроим сервер на 66 тиков с заданным фпс 660. Но ведь по определению это означает, что каждый из 66 тиков будет просто обрабатываться 10 раз! То есть 9 из 10 фпс расходуются впустую, но сервер при этом не просто простаивает, а наоборот вычисляет как сумасшедший никому не нужные аппроксимации координат.
Чем больше "выставленный" фпс тем больше нагрузка на процессор, но производительность сервера от этого отнюдь не растет.

Пойдем дальше. Чем больше фпс, тем дальше успевает сервер "предсказать" следующие координаты, куда дальше чем они действительно есть, что и станет ясно при следующем тике, синхронизации с инфой от игрока.

И вот тут - внимание - есть мнение, что на следующем тике рассчитанные координаты не будут просто "выброшены", а повлияют на новую информацию от игроков, усреднятся так сказать, то есть сервер будет выдавать остальным игрокам ложную информацию (теория анрега, ога cool )

Конечно в реальности все куда сложнее и потому куда непредсказуемей, но в подтверждение могу сказать, что когда я возился с локальным сервером, то тоже пытался "раскочегарить" фпс по максимуму, и надо сказать, что никакого эффекта от высоких чисел тоже не заметил, разве что кулер процессора разгонялся на максимальне обороты...


dq: это ты прожигатель жизни? реактивный огнемет шмель - вот это прожигатель жизни, а ты так, кисо с членом. (с) bashorg
 
BoomSДата: Пятница, 14.10.11, 01:28 | Сообщение # 18
Репутация: 37
Замечания: 20%
Статус: Offline
ЖДем новостей)

 
SoloДата: Пятница, 14.10.11, 01:29 | Сообщение # 19
Репутация: 103
Статус: Offline
Сок тебя иногда ждешь-ждешь в треде тыщу лет! biggrin

А тут ты вапще.. как разрап вальва прикатил детали объяснять, да еще и интервью отрыд где-то!

Дай линк будет оч интересно почитать!


Зашел в додс на 15 минут - баттхёрта на полгода © Kermit

 
ZasranetsssssДата: Пятница, 14.10.11, 01:32 | Сообщение # 20
Репутация: 18
Замечания: 100%
Статус: Offline
все серваки в отрубе и ждать до заря??????????

-=|Gß|=- UNIVERSAL SOLDIER: have a cheat?
16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: no I have a brain
-=|Gß|=- UNIVERSAL SOLDIER: what brain?
16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: ep
16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: brain in the head
16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: :D
 
sokДата: Пятница, 14.10.11, 01:34 | Сообщение # 21
Репутация: 34
Статус: Offline
Это из прошлогоднего треда на форуме Source Dedicated Server
и это не интервью, это цитаты из переписки по мылу, тут вот было:
http://forums.srcds.com/viewpost/93672


dq: это ты прожигатель жизни? реактивный огнемет шмель - вот это прожигатель жизни, а ты так, кисо с членом. (с) bashorg
 
SoloДата: Пятница, 14.10.11, 01:35 | Сообщение # 22
Репутация: 103
Статус: Offline
Я с этим альфредом пытался связаться раза 3.. и еще раз 10 с другими работниками вальва.. полный игнор!

Зашел в додс на 15 минут - баттхёрта на полгода © Kermit

 
sokДата: Пятница, 14.10.11, 01:46 | Сообщение # 23
Репутация: 34
Статус: Offline
Quote
Source Engine Changes:
Server frame rate is now based on the tickrate of the active Source mod, not the fps_max convar
Server processing delays have been reduced, especially for servers on modern Linux kernels

http://store.steampowered.com/news/?feed=steam_updates&appids=300
Ну по крайней мере тикрейт сервера и его фпс будут одинаковыми... ЖДЕМ АЦЦКОГО РЕГА!
Мухххахахаха wacko


dq: это ты прожигатель жизни? реактивный огнемет шмель - вот это прожигатель жизни, а ты так, кисо с членом. (с) bashorg
 
sokДата: Пятница, 14.10.11, 01:50 | Сообщение # 24
Репутация: 34
Статус: Offline
Quote (sok)
Я с этим альфредом пытался связаться раза 3.. и еще раз 10 с другими работниками вальва.. полный игнор!

в калифорнии сейчас 17:50 - как раз рабочий день закончился biggrin

http://www.thetimenow.com/united_states/maryland/california


dq: это ты прожигатель жизни? реактивный огнемет шмель - вот это прожигатель жизни, а ты так, кисо с членом. (с) bashorg
 
AntaresДата: Пятница, 14.10.11, 02:14 | Сообщение # 25
Репутация: 104
Замечания: 40%
Статус: Offline
Server frame rate is now based on the tickrate of the active Source mod, not the fps_max convar

я так понял, что фпс сервера теперь привязан к тикрейту. то есть если это 100 тик сервер получим 100фпс, а если 66, то 66.
 
SoloДата: Пятница, 14.10.11, 02:18 | Сообщение # 26
Репутация: 103
Статус: Offline
Да, в панели управления серверами тимсервера написано, что тикрейт для додса 66. Осталось только проверить лично!

Зашел в додс на 15 минут - баттхёрта на полгода © Kermit

 
sokДата: Пятница, 14.10.11, 02:33 | Сообщение # 27
Репутация: 34
Статус: Offline
Antares, это в движке, а в самом додсе параметр тикрейт удален * зафиксирован

dq: это ты прожигатель жизни? реактивный огнемет шмель - вот это прожигатель жизни, а ты так, кисо с членом. (с) bashorg
 
SoloДата: Пятница, 14.10.11, 02:43 | Сообщение # 28
Репутация: 103
Статус: Offline
Все проверил лично! Теперь везде будет 66 тикрейт и 66 фпс!!! УРРААА ЙОБААА ЭТА УСПЕХ!!!!

Осталось только потестить, чтобы понять почувтсвуем мы разницу или как обычно почувствуем задницу. happy

Кстати, теперь у меня не осталось сомнений, что тот факт, что в додсе была возможность ставить 100 тикрейт - это они оставили в тестовых целях! Только вот что это значит.. на нас тестировали всякую шляпу более чем в течении года!? wacko

П.С. Посмотрим, что скажут буржуи. Ожидаю овер9к комментов флейма от людей которые смыслят в этом деле чуть меньше, чем нифига biggrin

Solo. VALVe APPROVED. biggrin


Зашел в додс на 15 минут - баттхёрта на полгода © Kermit

 
AntaresДата: Пятница, 14.10.11, 13:56 | Сообщение # 29
Репутация: 104
Замечания: 40%
Статус: Offline
Solo, тебе крупно повезло что они выбрали именно 66. вот бы батхерт был еслиб оставили 100 biggrin

ну че, кто уже пробовал это чудо?
 
SoloДата: Пятница, 14.10.11, 13:58 | Сообщение # 30
Репутация: 103
Статус: Offline
Я бы не пошел на такое дело не будь уверен я на 99 процентов, что 66 лучше. Но иногда возникали мысли, что я неправ. Вальв развеял мои сомнения, слава яйцам.

Зашел в додс на 15 минут - баттхёрта на полгода © Kermit

 
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Поиск по Steam_ID
Серверы