На ближней дистанции рандом не скажется. А вот на средней и дальней ты можешь стрелять, к примеру, в правую часть головы, а пуля рандомящая тоже вправо сделает тебе промах. Также и твой маленький промах может превратиться в попадание, если пуля срандомит в сторону цели. Это додс. А не рега. It's time to troll.
и наоборот вроде мимо стрельнул а он упал,думаю у многих такое случалось.
Это значит лагокомпенсация сработала как смогла но все же сработала. Когда мы ввели 66 реформу и заставили людей играть с "ненулевой" интерполяцией, чоткие ранншутеры начали жаловаться, что их убивают, когда они за стеной. Например, я имел беседу с pkL, который ощутил это на себе. Сам он известный ранншутер, до боли в жопе известный, как впрочем и jAN, Xaim, Nikimaru, Luke (тот вообще отдельный случай, у него преимущество в доли секунды есть, я вижу по своей демке как он в прыжке стреляет, а на его демке я, да и не только я, смотрю в место где люк был порядка четверти секунды назад, а это реальное нечестное преимущество). Так вот к pkl. Что же происходит в определенный момент и как работает лагокомпенсация.
Я не знаю до сих пор какова природа ранншутов. Есть подозрение (которое мы развеем осенью), что люди юзают одну шляпу. Если подозрение неверно, то значит это какая-то особенность коннекта и тогда хз как с этим бороться. Я кстати думаю нашел один способ расскажу чуть позже, если кому интересно будет.
Так вот, ситуация. Стоишь смотришь в скоп. Знаешь, что вот он за углом щас выбежит. Он выбегает и только задрав одну ногу (когда чотко должен опереться обоими о землю) стреляет, ты падаешь, не успев нажать кнопку выстрела (еще хуже когда тебя убивают, а потом только ты стреляешь - это вообще полный лол). Механизм таков. Он знает где ты, выбегает, но сервер получает информацию о его перемещении с задержкой (возможно вполне, что это предумышленно), и из-за этого ты видишь только как он начал показываться из-за угла, когда на его экране он уже стоит на ногах и готов выстрелить. Бабац - он как ни в чем не бывало прячется обратно. А ты видишь втфггбб. Это преимущество пока неустранимо. Но есть другой исход. Он не попал и пытается убежать - а ты стреляешь - причем стреляешь не в модельку, а как бы немного за ней (чаще всего это происходит из-за слишком быстрого развития событий и мало кто успевает реально навестись на убегающую модельку, потому что движется она необычно) практически в пустое место. Он падает, ты думаешь аха сучок, отстрелил я тебе жопу.
Так вот ранее такого шлейфа грубо говоря не было из-за того, что сервер просчитывал лагокомпенсацию как с cl_interp_ratio 1 (если посмотрите программный код сервера, то увидите, почему же реально интерполяция не отключается в принципе), а клиент думал, что он имеет cl_interp_ratio 0 и lerp 0 соответственно. Это вызывало ошибки в просчетах лагокомпенсации на сервере. Дидроль сделал тесты и увидел, что реально так оно и есть и поэтому лерп должен быть ненулевым на клиенте. А теперь лагокомпенсация работает в меру своих сил и те, кто передает информацию на сервер с задержкой оказываются в неприятной ситуации, когда их частенько убивают за стеной. Опять же грубо говоря сервак тащит эти хитбоксы по траектории, по какой игрок бежал с задержкой. И лагокомпенсация в меру своих сил справляется.
Короче вот такое преимущество, поделенное на недостатки. Но хотя бы что-то. Так или иначе мы все еще работаем над проблемой ранншутов.
"Небольшой" отступ от темы произошел. Свое мнение отпишу чуть позже.
Quote (Zero)
Также и твой маленький промах может превратиться в попадание, если пуля срандомит в сторону цели. Это додс. А не рега.
Соло, ты такой смешной. Как-будто первый день в додс играешь.
1. Про стрельбу на бегу из-за угла. Это такой эффект. Кажется всегда и у всех, что моделька ещё не остановилась -- просто ты умираешь в момент её остановки и думаешь, что выстрел на бегу. Так у всех. И ты так тоже убиваешь из-за угла. У выбегающего всегда преимущество, если он точно знает где соперник. Если конечно не очень большое расстояние до цели. Тут дело не в пинге и не в читах. Так было всегда и у лайтов, и у снайперов, и у хэвиков. Код игры у него не правильный... Не смеши.
2. Про голову за вагоном на Аргентане. Это только твоя проблема, если ты не можешь убить её из зума. В зуме выстрелы ВСЕГДА летят точно. Я говорил только про стрельбу БЕЗ зума у лайтов.
Ты меня разочаровал. It's time to troll.
Сообщение отредактировал Zero - Среда, 24.08.11, 22:13
Я воль. Выбегающий из-за угла игрок видит стоящего за углом игрока чуть-чуть раньше, чем стоящий выбегающего. Особенность сетевого кода. Если выбегают оба друг на друга, то эта особенность нивелируется.
По поводу не отключаемой интерполяции на orange движке, то первый раз я это прочитал на сайте от разработчика zblock-а. Получается, что минимально возможная интерполяция 0.015 (15 мс). net_graph просто некорректно работает, показывая lerp 0 при настройках cl_interp_ratio 0 и cl_interp 0. Как-то так. Впрочем лично меня этот вопрос не особо парит. Поэтому где-то могу ошибаться. Техадмин серверов *** SHTRAFBAT ***
Сообщение отредактировал Gilermo - Четверг, 25.08.11, 10:25
Вывод: не сидите за компом паря мозги всякой хернею а идите на улицу подышать свежим воздухом
Зеро по моему просто лишь бы поспорить. Если он считает что это его кривизна рук и заторможенная реакция, а не интернет то пусть так думает... мешать ему не буду...
Ппц вот читаю соло, и приходит вывод что мы должны платить деньги за игру и ее же исправлять... довольна забавно и печально одновременно Главный тренер «Манчестер Юнайтед» Алекс Фергюсон ответил на высказывание главы департамента футбольного развития «Манчестер Сити» Патрика Виейра, заявившего, что возвращение Пола Скоулза в «МЮ» свидетельствует о слабости состава действующего чемпиона Англии.
«Отчаяние? Скоулз – лучший полузащитник за последние двадцать лет. Отчаяние? Они говорили, что Тевес больше никогда не будет играть за «Сити»
Сообщение отредактировал RaFaIL - Четверг, 25.08.11, 00:02
Ну так возьми и сделай идеальный метод регистрации попаданий :) Имхо существование лагокомпенсации итп позволяет думать, что сделать в этом направлении что-то пытались :)
во всех играх где консоль возникает жопаболь))))) -=|Gß|=- UNIVERSAL SOLDIER: have a cheat? 16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: no I have a brain -=|Gß|=- UNIVERSAL SOLDIER: what brain? 16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: ep 16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: brain in the head 16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: :D
Сообщение отредактировал Zasranetsssss - Четверг, 25.08.11, 03:46
Я не понимаю про что вы,у меня всегда все регит,какой регит нету такого слово,если я попадаю я убиваю,если нет то промахнулся, вот и все,выдумываете всякую чушь и думаете о ней. И хватит выдумывать оправдания своей игре,всегда было две вещи промах и попал,зачем придумывать еще что-то,рега,сервер говно,тикиты не те,читеры они вообще,ну нах тогда вы играете??? Большинство проблемные ребята,постоянно что-то,то реги нету,то фпс 1,ваир говно еще. ЗАБУДЬТЕ ВЫ ПРО ПИНГИ,ФПС,РЕГИ и т.д,и играйте спокойно как я,и не о чем не думайте.Зачем самому себе трахать мозги. RAGE DETECTED Brioso! Brioso! Brioso!
Сообщение отредактировал м9со - Четверг, 25.08.11, 04:06
м9со, ты тупой со своими тупыми убеждениями.... с какими нибудь французами играл на их серве??????? дохрена в них попадал(РЕГИЛО) ????????????? и если у человеа например комп говно с ваером фпс просидает и когда он бежит у него вместо плавного перемещения слайд шоу.... когда ты стреляешь видиш пятно это ты так не попал????? :o
да и с пингом в 150 например на фест фраговском серваке ты дохера тащиш? -=|Gß|=- UNIVERSAL SOLDIER: have a cheat? 16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: no I have a brain -=|Gß|=- UNIVERSAL SOLDIER: what brain? 16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: ep 16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: brain in the head 16Bit.s☆LE SUPER CANDY ASS☆: :D
Сообщение отредактировал Zasranetsssss - Четверг, 25.08.11, 04:10
Zasranetsssss, Я сто раз играл с французами на фр сервере,с испанцами на ес сервере,все нормально,пинг 140,но всегда их нормально бил.И что дальше? Brioso! Brioso! Brioso!
Сообщение отредактировал м9со - Четверг, 25.08.11, 04:17